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对于《饥荒》这款游戏而言有很多的点都在吸引着玩家不过归根到底它最原本的驱动力是“生存”。

在马斯洛需求层次理论中需求被分为五个大类分别是:生理需求、安全需求、爱和归属感、尊重、自我实现。

这五种需求构成了一个金字塔型的结构最底层的是生理需求最高层的是自我实现需求。

越是初级的需求越容易实现但也最紧要、最迫切。

也就是说如果一个人同时缺乏食物、安全和尊重那么通常来说他对于食物的需求应该是最强烈的。相比而言安全和尊重都不是那么重要了。

所以人们才会在极度饥饿的情况下铤而走险去和大型野兽搏斗(放弃安全)或者向强权卑躬屈膝(放弃尊严)。

马斯洛需求层次理论被广泛地运用于各个领域之中游戏领域也不例外。

许多游戏设计师运用这一理论在游戏中构建起完整的马斯洛需求层次用于驱动玩家们在游戏中追逐那些虚幻的数据并沉迷于此不能自拔。

举个简单的例子一些以“卖战力”为核心卖点的游戏就是突出了安全、尊重这两种需求。

对于一个比较弱的玩家而言他在这种游戏中时时刻刻都有被更强者杀死的风险所以他感受到了强烈的不安全感这种感觉会驱使他花费更多的金钱或时间在游戏中变得更强以维护自己的安全。

而那些比较强大的玩家在拥有了安全这一属性之后他们就会转而追求尊重和自我实现比如去争夺国王、成立一个大公会带领小弟们去参加国战为了这些虚拟的荣誉感而豪掷千金。

一般来说很少有游戏能够用到“生理需求”这个层次因为这个玩法做起来相对麻烦尤其是许多游戏的机制并不支持。

其实人的生理需求很简单无非是食物、水、健康、繁衍等等。但是在一般的游戏里一般不会让角色去为了食物、水奔波也不会有饥饿值这个概念因为游戏内容有限还有许多更值得玩家去体验的内容。

《饥荒》则是很好地抓住了这个盲点把“生存”的这个主题给展现了出来。

而且《饥荒》并不仅仅是一款简单的游戏如果深挖它的精神内涵就会发现它其实有着一些大作都没有的深度。

和许多肩负着伟大使命的主角不一样威尔逊存在的意义就是存在本身他不需要去拯救这个世界也不需要去拯救别人他唯一的目标就是好好地活着在《饥荒》世界中所做的一切都是为了一个最基本的目标:更好地活下去。

《饥荒》是一款高度风格化的游戏有着非常成熟的思想内核。

《饥荒》世界并不是任何已知的历史背景甚至这个世界中充满着一些完全脱离现实的设定。它的整个画风、音乐都充满着黑色幽默的味道但是在面对着死亡的时候又极度真实。

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