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最初提出这个概念其实只是《英雄联盟》为了“去dota化”的一种手段因为在之前所有moba游戏都被称为“类dota”游戏这对于所有moba游戏的推广都是一个非常尴尬的叫法。

而且相比于、fps、rts这种游戏类型的叫法来说“类dota”游戏也确实不是一个正规叫法。

所以才有了moba游戏的这个称谓。

抛开这个叫法的目的和由来暂且不谈这个叫法确实对游戏的推广起到了非常重要的作用。

虽然这个叫法不贴切也不严谨但大家也确实想不到其他更合适的词汇来形容这种游戏类型了总不成叫做“三路英雄推塔游戏”吧?

太没逼格了。

久而久之喊得多了moba游戏的概念也就深入人心了。

而陈陌推广这个叫法除了要重新定义一种游戏类型之外也是要制造一个话题和噱头给玩家们一种暗示。

“moba游戏是个新玩意大家快来玩啊!”

一个概念能不能普及最关键的不在于它叫得是否贴切也不在于玩家们是否满意而在于它够不够火。

就像3c这个叫法其实比moba要科学多了至少它告诉了你这游戏有三条路;还有《半神》称自己是arts。叫得很专业然而并没有什么卵用因为这些游戏不够火。

如果《英雄联盟》管自己叫“多人在线甩锅互喷坑爹游戏”的话这个概念一样会火然后普及到以后所有的类似游戏中去。

……

《英雄联盟》海外版上线后同样以非常强劲的势头席卷了海外市场首日登陆玩家突破50万次日留存率达到了68%。

而且各项数据还都在增长之中。

这个数据依旧华丽这让ga和国内公司全都有些傻眼。

cog的设计师拉曼·克莱夫一直认为《英雄联盟》在华夏国内的超高留存率肯定是有什么猫腻的因为这种游戏就和rts游戏一样本身就有一定的操作门槛高手吊打新手是很正常的事情怎么可能有这么高的留存率?

但《英雄联盟》海外版上线之后ga也不得不接受这个事实那就是《英雄联盟》的留存数据是真实的受欢迎程度也是真实的。

不只是在华夏国内在整个的世界范围内包括美服、欧服、韩服《英雄联盟》都完成了对cog的全面碾压!

而国内的游戏设计师们也非常惊讶《英雄联盟》能在海外也取得这么好的成绩让他们始料未及毕竟国内游戏市场环境和国际游戏市场环境差异明显。

他们这才意识到陈陌的目标恐怕不仅仅是打赢渠道之争这次他是真的要搞个大新闻了!

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