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第二天亚当的四人小组才正式进驻了青鱼网络的办公楼,此时这家公司的规模,比亚当来到中国之前还要大一些。
此时整个CDPR不过才70人,丢弃了原本雅达利提供的Gayware工作室Aurora引擎,他们自主研发的red engine已经开始完善起来,各种配套的工具和编辑器也在陆续的增加值中,可以开始扩大团队规模,开始产出游戏内容,预计到2009年年底之前扩充到140人左右。
当然,这是整个团队,包括《巫师1》后续更新内容,引擎优化维护,以及将近100人的《巫师2》团队。
在解决掉和雅达利的债务纠纷后,现在他们可是雄心勃勃。
结果一来,看到中国的青鱼网络这家公司居然有250人左右的超大团队。
“Pasca,你们公司真的才成立一年多时间吗?”
“亚当,你看那儿,那是我们去年六月份公司成立一周年的庆典活动。”叶沉溪指了指休息室的墙上,挂着当时的照片,人挺多,而且一片喜气洋洋,那是抽完奖之后散场前的合影留恋,有些人笑得嘴都歪了。
“太可怕了,你们这样的崛起速度。”
叶沉溪想说我们在中国另外一个城市黄浦还有同等规模的运营和客户服务团队,在韩国首尔,英国伦敦,美国西雅图这几个地方的分公司加起来的话将近700人,你别跟我们比这个啊。
就这么一想吧,叶沉溪自己都有点儿吓着了,他以前也没有专门去想过公司现在有多少人这些问题,都是夏青鱼在操心,结果不知不觉间青鱼网络……或者再加个集团?现在已经成长到这样的规模了吗。
有一种想要望向窗外,“看,这是朕的大好江山”的感觉……
当然论人数,中国很多其他游戏公司是根本不怵好的。
像是游戏瓜牛的《九阴真经》项目团队,人数超过三百人,这只是一个项目组还不包括引擎和美术,全公司超过2000个员工,光堆人数有什么用。
……
亚当的四人小组并没有专门安排一间办公室,而是穿插在横公工作室团队内部,还有道格和他的引擎支持小组之间。
建立了接下来两个月时间亲密合作的基调。
上午四人小组来到青鱼网络后,第一件事当然是先参观公司。
“在公司董事,总裁叶沉溪,副总裁李志等领导的陪同下,以亚当为代表的CDPR交流小组深入我司办公区域和员工休息空间查看了工作,并对公司的人员管理、产品质量、精神面貌、工作流程等各项工作提出了意见和建议。”
“CDPR是波兰最大的游戏公司,而此次带团前来进行交流访问的则是CDPR总裁亚当?巴多斯基,及其带领的技术团队。在参观中,我司人员为代表团详细介绍了公司的发展历程,以往研发游戏,管理制度以及未来规划,CDPR团队对此给予了高度的认可和赞许。”
“亚当?巴多斯基表示,青鱼网络是中国乃至亚洲领先的游戏研发及发行公司,并且在国际上也具有相当的竞争力,尤其是《永恒之战》在欧美也打开了电子竞技网游的市场,去年年底上市的《万物起源》更是占据多国游戏畅销排行榜前列。而叶总也对CDPR自主研发的魔幻RPG游戏《巫师》进行了高度赞扬,去年的《巫师加强版》更是在倾听玩家建议之后,带给了玩家们前所未有的游戏体验。两家公司能在游戏研发技术以及理念上展开合作,不仅对两家公司是双赢,也能促进两国文化交流,增进友谊。”
……
打算发给各家媒体的新闻稿件里是这样写的,这种两家公司展开合作的事情不至于专门开一个发布会,但还是可以跟媒体通通气儿的,只是这文章格式……
叶沉溪看着眉头直皱:“这什么啊……太……学院派了吧,跟新闻联播似的。”
饶斌也苦着脸:“叶总,我也没写过这个啊……”
游戏公司文案跟记者还是有点区别的,虽然大多数时候都是跟文字打交道。
“算了,让黄浦那边儿的人写吧,我们就把照片发过去就行了。”叶沉溪又开了一眼,赶紧摆摆手。
饶斌如释重负:“得令!”
……
随后亚当又去了道格那边儿,四人围观了Athena2.0引擎的展示,看到画面渲染和物理引擎这种优势项目,连连称赞,撇下叶沉溪就和道格热聊起来。
这两处本来也是道格最引以为豪的地方。
那就让他们聊吧,叶沉溪也还有自己的事情,况且他也不太听得懂啊……
就听见那几个人嘴里时不时冒出来一些词:“延迟渲染(Deferred Rendering),正向渲染(Forward Rendering),半透明对象处理,Diffuse扩散反射,Uber Shader(万能Shader)”诸如此类的。
他们可以聊的东西那可太多了。
“讨论完了告诉我一下讨论结果。”叶沉溪就说了这么句便离开了。
行行行,你们聊,打扰了。
……
在之前和马尔钦的沟通中,叶沉溪已经大概描述了现在这个项目,那时候他很多东西还在构思,其实现在也是……不过也有一些早就决定了的东西,比如题材,以及一个开放性的大世界。
亚当他们过来就是帮忙解决这个世界的构建。
包括地形,场景这些的表现,拜托,十平方公里以上的可探索区域,无缝衔接的室内和室外地图只是基础,还需要有日夜交替,当然也包括各种天气气候,雨,雪,风,甚至沙暴这些更复杂的表现,也需要尽可能地去调试。
叶沉溪甚至想实现塞外荒漠中的沙尘暴。
这是对于一个开放世界不可或缺的系统。
这个系统从逻辑上讲比较简单,就是需要预做出几种基础天气的模版,然后调整其中参数强度,比如降雨量,降雪量这些,风的方向,力度,以此来控制出天气变化,过渡上也会显得自然一些。
尤其是风,在这个游戏中,风将是表现出气候的一种重要元素。基于Athena2.0出色的物理引擎可以模拟出很多游戏内的物体在风中的摇摆效果,根据不同的风力和方向,人物的衣摆随风飘动,野草树木,柳絮落花,在玩家看来都会受到“气流”运动的影响。
甚至水面的波纹,泛舟湖上的时候木筏同样也会因为风的表现,在运动轨迹上被影响。
再比如说衣服被水打湿的效果,这需要一个Shader(着色器),在被水打湿的地方,那一部分材质表面会显得更加光滑,同时降低反射率,颜色会看起来发黑一些。
还有你踏过经过一片芦苇荡,随着你的走过,成片的芦苇被挤压或者踩倒,这种碰撞判断也需要基于Athena2.0的牛顿物理引擎来实现。
这些效果多自然,多真实。
这就是他想要的世界,这样的一个世界能不让玩家们投入吗?能不让他们为之震撼痴迷?
当然,这是非常理想的情况,也是目标,在后面的实现过程中有可能会因为技术原因,成本阻力,开发周期这些客观因素慢慢地也会舍弃一些想法,这很正常。
叶沉溪先规划这样的目标自然不是脱离实际的盲目定制的,他当然也是在考虑自家公司目前的技术实力的前提下,进行通盘考虑,然后去定下一个理论上的上限。
做任何事情理应如此,最初的目标一定会设定在一个很高的地方,朝着那个目标去做,就算最后呈现出来的效果即使打折了,那依然会是一个震撼的作品。而不是说我们先定一个50分的目标,然后发现最后居然达到了,但其实在这个过程中你并没有使出全力。
……
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