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丹妮莉丝娱乐为《反恐精英ol》项目总计投入了5000万美元其中4000万美元为开发费用包括一款专门为这款游戏开发的3d游戏引擎代号‘伊甸(eden)’以及同样是针对定制的网络运行平台。
另外1000万美元是宣发费用。
当下一台电脑一个人都能做一款游戏的年代这是一笔非常庞大的开支。
最直观对比此前的《反恐精英20》制作和宣发总投入才1500万美元而且这也已经超出了这个年代的平均水准。
因此对于西蒙强势要求尽快推进《反恐精英30》也就是ol项目丹妮莉丝游戏部门还是有些微词的。
20版本总计投入了1500万去年3月份上线北美定价49美元海外均价基本相同。截止目前全球范围内已经卖出了超过130万份进账约6500万美元除去包括最后的税务成本净利润接近2000万投资回报超过100%。
哪怕不算现象级也是非常成功。
关键是游戏并非电影电影虽然也有长尾收益往往是越到后来越可有可无。而游戏的生命周期是非常漫长的《反恐精英20》不到两年卖出了130万份不推出续作继续卖下去未来两三年时间全球总销量超过200万份也不是没有可能。
成本已经全部收回后续不需要更多投入卖一份就是净赚一份。
这其实也是为何后来很多热门单机游戏的续作总是迟迟难产基本上都不是开发原因而是前作卖得太好如果太早推出续作结果可以想见等于提前终结了前作的生命周期不符合利益最大化原则游戏公司当然要拖延。
这种现象甚至导致了一些让人啼笑皆非的业内趣谈比如《侠盗猎车手5》因为太热销官方迟迟不肯推出续作导致一些被逼急的死忠粉丝公开鼓励大家玩盗版各种鸡毛乱飞。
现在的《反恐精英》系列也是一样。
本来200万份的销量预期因为西蒙要求30尽快推出20版本的寿命基本将因此终结为此等于放弃3500万美元的销售收入。
再加上30版本高达5000万美元的巨额总投入如果不成功绝对会成为西蒙的一个最大决策失误。要知道5000万美元投入即使30版本的定价提高到69美元也需要卖出150万份约合1亿美元的营收才能实现收支平衡毕竟这一次还包括服务器运营费用。
150万已经是年度全球游戏销量前十名的热门水准。
人们总是容易看到那些销量突破千万的超级现象级游戏却忽略了一点这些游戏背后是成百上千款默默无闻到打了水漂的失败游戏标准的一将功成万骨枯因此150万销量哪里那么容易达到。
为了尽可能控制风险这次的《反恐精英ol》只是首先在北美市场推出计划根据市场反馈在进行海外发售。毕竟这款游戏不再是单机海外市场只要推出就需要额外的服务器平台和运营团队两部分开支。
能省一点就要省一点。
西蒙在东海岸抱着某个小丫头一起玩游戏时还是刚刚傍晚的东海岸丹妮莉丝上到艾米·帕斯卡尔下到很多游戏部门普通员工也都在密切关注这款游戏的销售数据。
连续几个月的宣发不只是1000万美元的相关开支丹妮莉丝、伊格瑞特等维斯特洛体系子公司还为这款游戏的推广提供了大量免费传媒资源比如伊格瑞特门户向潜在游戏用户推广的各种宣传软文、youtube平台上推送的内侧视频乃至直播平台twitch邀请网络红人进行的游戏直播等等。
价值难以估量。
总之首发的北美市场发售第一周销量如果低于10万就是失败。
首周10万预期接下来一年本土销量预计为100万算上海外按照本土的50%计算一年内恰好收回成本。
这只是大家的最低期待。
毕竟任何生意都是希望能赚钱的可没有谁一开始就抱着不赔不赚的心思那还有什么可做的。
不过对于销量达到千万的超级现象级倒也没有太多人报什么期望现象级也不是那么容易实现的。
这样的心态下发售12个小时事情明显超出了很多人的预期。
当然不是太坏。
而是……比想象中的还要好。
好太多!
只是发售12个小时按照西海岸时间是上午六点钟到下午六点钟这款游戏的激活人数就已经超过了7万。半天时间销量就已经接近了丹妮莉丝一周的官方最低预期可以想见完整24小时突破10万绰绰有余。
南希·布里尔接到西蒙关于关注外挂的电子邮件时还在自己的办公室刚刚和艾米·帕斯卡尔通话报喜了一番正要和游戏部门总负责人拉里·普罗布斯特沟通一下服务器紧急扩容的事情以及趁热打铁的后续宣发策略。
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