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其实,这正是剑道用力特点所带来的优势:既然是“切”,手腕本身所需要的力量就不大,整体的力量也是向前,所以在接触第一目标后,避免了劈砍所带来的向下力量惯性,刀身才能快速如蜻蜓点水般地从第一目标跳向第二目标.
但虽然是“点水”,这也不是轻微地擦伤,在前冲过程中,身体所带动的巨大动量一直存在,虽然只是一个短暂的接触,只要刀身的切面适当,便可将那手腕切断,毫不拖泥带水,这就是一步两斩了!
此刻在小屋的外面,由于黄秋他们并不是首要攻击目标,所以更多的只是为屋内的安不知两人着急,眼看着屋内好像也没出现什么险情,电子通讯中也一直没传来呼救,于是随着时间的流逝,他们也慢慢冷静下来,虽然看不见,但他们也能感觉到,屋内的情况明显是渐渐缓和了下来。
黄秋儿“咦”了一声,将注意力放到电子层面探查了一下,很快便发现了导致屋内变化的原因,便干脆抽出时间来搜集了一下安不知刚入手那柄武器的相关信息。
这些武器信息,在游戏中,原本是作为一种卡牌而存在,所以信息相对丰富,并且由于当这件道具已经存在于游戏中时,其引发的数据会和游戏中的其他数据产生互动,这就导致其信息量十分巨大,且出现的方式各种各样,基格扎格能耐再大,也只能用设计好的工具将其碎片化,却不可能完全封堵所有的信息渠道,所以黄秋儿很快就将武器信息收集完毕,并将其在电子脑里发送给安不知。
杀猪刀道具:近战武器战斗:只要掷出的战斗骰中有一个点数为六,则直接干掉一只与你战斗的僵尸。
下面居然还有一排背景文字,上书:不愧是十大兵器之首!杀猪不沾肉哪!
安不知一看这武器的属性便笑了起来,难怪如此,他本身的能力是将战斗骰的点数增加一,所以对他来说,两粒战斗骰只要扔到五就可以触发这武器的效果,所以一粒骰出五六的概率是三分之一,两粒骰子则是九分之四,如果再加上本身骰子丢出一对也能杀僵尸的九分之一概率(原本是六分之一的概率,排除掉扔出两个六和两个五前面已经算过的概率后),这已经是超过50%的高概率了。
而且刚才安不知通过跟这些僵尸的战斗,他渐渐用实战的结果体验到一个事实:当他全力发挥时,由于出手的准确性很高,力量发挥到极致,所以具体到骰子丢出的点数,也会出现成功的结果,而当他疲劳或分神而导致动作变形或力量不够时,一般就会出现攻击失误的那些结果。
所以他刚才在医院,在一开始战果辉煌,而到了后面则显得疲软了许多,甚至连武器都被僵尸毁掉。
也就是说:其实是玩家在游戏中的表现,决定了他们在战斗时所出现的战斗结果,其实,就连武器也是如此,在使用时如果使用方法过当,也不会轻易出现折损的状况,这就是为什么他刚才棒球棍能用那么久的原因,如果是像普通人那样横挥打那些僵尸,可能只打个几次便早已折断了,哪里还能撑得到对手用专门的卡牌来破坏?
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